假想体生成规则(重要)(1 / 2)

加入书签

一,基础设定篇

设计假想体,首先几个基础设定必须清楚

大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(进攻方3人以上时,防守方可以少于3人;防守方3人以上时,攻防双方人数相当),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是y,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家以及对象观战者多方同意,指定观战者可以加入战斗的乱斗模式). ttzw.

战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,对于有特定强化外装的假想体,还有专属的计量槽(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒,另外对招平打似乎也可以积攒必杀槽)

1,心之伤决定假想体

加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特se,原理之后会说

所谓心之伤:由于长期的人生经历以及待遇,对心灵造成了不可逆的严重伤害以及扭曲,成为心之伤,一般的偶然不幸经历,基本无法到达心之伤的级别(所以有些就不要无病呻吟了),心之伤无法平复,只能坦然面对

2,假想体名称构成

对战假想体的名字无一例外,都是以"se名?固有名"的构造命名的.系统上标记为阿尔法字母。

se名是决定假象体特征最重要的要素.根据其se相(se味)表现出《远隔》《近接》《间接》的属xing,根据其彩度决定其特殊xing的大小。其分布做成平面图被称为"se圈"。

另外,作为特殊的属xing,还有拥有金属名的"金属se系"存在。做成平面图被称作"金属se系表《メタルカラーチャート》"。

固有名很多时候是显示假象体外表的特征,不过,也存在例外。分为《生物型》《器具型》《现象型》《动词型》。

——————————————摘自ri文wiki(由于该网站有川原本人的id,可信度较高)

3,同等级同潜力原则

同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好

4,能力分配

包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技,被动技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃

对于一个假想体,除了玩家本身的体术战斗能力以及各项基础值以外,体现着该假想体特se的是【强化外装】【必杀技】还有【被动能力】

5,【完全一点强化】优势原则

鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显

6,不同se系的攻击方式偏重

se系包括金属se和普通彩se。

普通彩se:由三基se(红,青,黄)构成,

红se系是远程(一般优势可能是攻击,速度,jing准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐xing奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红se系就在这些方面一定强),

青se系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐xing,远程,间接奇差),

黄se系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)

类似紫绿等混合se,能力也相应混合,当然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能远程不如红,近战不如青,另外注意,混合se中已知绿se系是所有普通se系中防御力最强的越偏向纯粹的红青黄绿紫橙,se彩鲜明度越高,相对来说,se彩鲜明度低时,颜se可能是变亮或变暗,亮se偏向特殊间接(比如治愈),暗se偏向特殊物理(比如【绝对切断】),当亮到极限就是白,暗到极限就是黑

金属se:

一般属于削弱化的近战系,但是战斗方式可能在近战的基础上相当多彩,没有绝对固定的限制,特殊耐xing严格符合该金属的物理

化学属xing,一般认为在防御上,金属稍强于绿,但实际上大多贵金属强在特殊防御,贱金属强在物理防御,具体对不同招式的防御能力不同,绝非真的比绿的防御在各方面都强,另外,金属se是否可以包括合金保留

注:目前为止,基本上不存在金属se带有初期强化外装的情况,双子的初期刀装备属于例外,请勿抱侥幸心理

7,攻击方式

物理直接攻击:切断,打击,贯通,枪击,爆炸等

特殊直接攻击:各种激光系,冷气,炎热,电击,腐蚀,毒等

间接攻击:幻觉

辅助

诅咒类

8,强化外装

顾名思义,部分假想体可能拥有的,体现他们心·之·伤·特·点的【武器】(所以说想要搞什么变态外装趁早打住,不可能),形式多种多样,摩托,枪,刀等等,有少数假想体,本体非常贫弱,甚至不如说强化外装才是他们的本体,一些强化外装有du li的计量槽,也就是装填槽,强化外装也有高级低级,最高级的是神器级别的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高级外装比如【星稚】,这些高级外装或多或少具有极其变态的属xing或特殊能力,入手方式也很难,一般是到达中立舞台一些高难度迷宫深处或者击倒神兽(放弃吧,即使是王,达到这些目的也非常困难),目前为止,还没有假想体自然生成时就拥有这一级别外装的例子

注:后天获得的强化外装,不参与升级时的“潜力强化”

9,必杀技,被动能力

必杀技:瞬时消耗必杀槽,瞬间发出效果光,一般对除自身以外的个体

区域产生干涉的能力,当然也有以自身为对象的,但是相当少,必杀技的效果丰富多彩,移动,攻击,干扰,辅助等等,其显著特点是“瞬间发动造成改变效果并带有瞬间效果光”

被动能力:包括常时被动能力以及限制型被动能力,共xing在于“对象为自身的持续xing效果”,区别在于,限制型需要持续xing消耗能量槽,而常时型不用

10,心意系统

基于过于强烈的某一思念,情感,想象在游戏中会造成【事项覆写】,心意系统虽然威力各异,但由于其在游戏中的判定优先度远远高于系统本身,因此尽管不消耗必杀技槽,但是却可以无视游戏系统给予的防御力以及必杀技的判定,直接破招

对对方造成伤害,当然该技能也有危险,使用不慎甚至会对自己的jing神造成污染,原则上心意系统只有王以及军团干部才了解,由于其判定的优先度太高,心意系统,只能用心意系统进行攻击

防御

注1:与被动能力

必杀技的外观上的显著差别为:必杀技发动瞬间带有瞬时效果光,被动能力本身不带效果光,而心意系统只要发动,就必然带有某种特殊颜se的持续xing过剩光

二,假想体构成以及心意系统原理

1,假想体构成原理

前面说过了,假想体是由心之伤构成的

在普通彩se的状况下,心之伤包括三部分,【对象】【情感】和【形式】,【对象】【情感】决定se系,【形式】决定战斗方式

se系的决定:

【对象】决定se系的颜se混合

红为对世界,青为对个人,黄为对生活,当同一心之伤包含多个对象,会造成颜se的混合

【情感】决定se彩鲜明度和亮度,情感越明显,占据心之伤比例越高,se彩鲜明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),负面(如愤怒)亮度越低(接近黑)

注:也有说法是说黑是“包容之se”,但是此种解释根本无法涵盖其他低彩度各种亮度假想体的情况,故暂时予以无视

【金属se】:由于心伤壳到达一定程度,会形成金属se

【心伤壳原理】:指的是包裹住自己的心之伤,不仅别人看不到,自己也一样看不清楚的“壳”一样的东西称为“心伤壳”,由于系统在搜索心之伤时失败,只能看到该玩家的“希望与劣等感”,而伤的本体无法得知,因而产生了“外表没有特点,也少有代表xing强化外装”的金属se,产生心伤壳的方式多种多样,催眠,选择xing失忆,利用bic进行记忆封印等等,这类人一般有懦弱,善良等特点,但如果壳被破坏,情感爆发,带来的危害也是极大的

一般来说假想体的构成主颜se只有一种(按se系决定),当然也存在一个假想体有多个颜se的,但即使如此,这多种颜se也是相近的种类,假想体本身能力依旧靠se系名决定,也就是说,那些相近而不同的颜se实际上并不起大作用,点缀罢了

但是拥有两种完全不同se系颜se的假想体也确实存在,但是目前为止整个加速只有两个,原因的猜想也无法完全确定(目前个人认为比较有力的说法是不相干的双心伤和双重自我这两种,还有一种是“双世界”,不过说实话我没理解),因此此类设计暂时禁止

↑返回顶部↑

书页/目录